1. Технические ошибки
Ошибки, обычно вызванные неопытностью и незнанием стандартных приёмов.
1.1 Сбитый аспект
Это "растягивание" картинки по вертикали или горизонтали, возникающее при несовпадении соотношения сторон у исходника и рендера. Например, разрешение исходника 768х432 (16:9), а вашего проекта - 640х480 (4:3). Но наиболее часто данная проблема возникает возникает при неверном использовании анаморфного двд-источника. Видео на двд хранится в стандартном разрешении (720x480 для NTSC или 720x576 для PAL), не совпадающем с истинным, и обязано быть отресайзено при использовании.
1.2 Интерлейс
Это "полоски" на движущемся изображении, присутствующие на кривом рипе или возникающие из-за неправильной настройки проекта/рендера. Например, в вегасе нужно установить Deinterlace method на None. Второй вариант получить интерлейс - снова неверное использование двд-источника. На двд-дисках интерлейс используется для приведения фреймрейта к стандартному, и прямой импорт Vob-файлов в редактор одарит вас полным набором горизонтальных полосок.
1.3 Алиасинг
Это "лесенка" или пикселизация, возникающие на диагональных линиях из-за неправильных настроек в премьере. Также она возникает, если вы делаете GMV и записываете геймплей с отключённым антиалиасингом. Хоть само по себе оно выглядит не так ужасно, эти лесенки отъедают крайне много битрейта, ведь фактически они переполняют картинку мелкими деталями, которые кодек честно пытается сохранить. В результате требуется гораздо больше битрейта, чтобы сохранить приемлемое качество изображения.
1.4 Блендинг
Это "полукадры" (шлейф), возникающие при некратном несовпадении фпс исходника и рендера. Например, при ускорении или замедлении видео. В вегасе убирается после изменения на каждом фрагменте Smart resample на Disable. Исключения составляют медленные панорамы, когда отключение блендинга может привести к дёрганному движению (рывкам на пропущенных кадрах). Также, блендинг возникает как один из вариантов деинтерлейса, как правило неверный. Главная проблема блендинга снова не в том, как он выглядит, а в том, как он влияет на кодирование. Блендинг делает соседние кадры совершенно непохожими с точки зрения кодека, из-за чего он не может в полной мере воспользоваться промежуточными фреймами. В итоге снова имеем значительное повышение требуемого битрейта.
1.5 Поля
Неаккуратно выглядящие чёрные области по краям изображения, не приносящие никакой пользы, но увеличивающие вес файла и добавляющие ещё больше "черноты", если аспект монитора зрителя не совпадает с вашим.
1.6 Низкое качество
Артефакты изображения, видимые невооружённым взглядом, могут быть из-за некачественного исходника, нарезки с использованием lossy-кодеков или неправильного кодирования (недостаточный битрейт, устаревшие кодеки вроде DivX, однопроходное кодирование напрямую из редактора).
1.7 Ошибки кодирования звука
К ним относятся сбитая громкость (трек либо слишком тихий, либо заваленно-громкий), неверная частота дискретизации (апгерц до 48КГц, либо наоборот - 22КГц и ниже, тогда как большинство музыки записано в 44,1КГц) или низкое качество. Как и в случае с видео, нужно стараться избегать ненужных перекодирований.
2. Стилистические ошибки
Сюда мы отнесли ошибки, которые формально таковыми не являются, но их всё равно стоит избегать, если вы желаете произвести своим клипом благоприятное впечатление на зрителя.
2.1 Сабы
Кадры с хардсабом, совершенно неуместным в клипе. Ни на один приличный конкурс такие клипы не допускаются. Единственный нормальный способ избавиться от хардсаба - найти исходник без него. Также избегайте логотипа DivX, исходников с логотипами каналов и прочих посторонних надписей на видео.
2.2 Неконтраст/пересвет
Неконтраст означает, что из-за некачесвенного исходника или криворуких манипуляциях с уровнями отыскать белую или чёрную точки в клипе невозможно - картинка блеклая и невыразительная. При пересвете напротив - картинка чрезмерно яркая, из-за чего пропадают детали и появляются завалы - большие области чистого белого или чёрного цветов. Исключения составляют сцены, в которых то или иное обосновано освещением или стилем.
2.3 Апскейл
Это означает искусственное растяжение картинки до большего разрешения. Например, исходник в 640х360, а сам клип - в 1280х720. Качества это не прибавляет, зато вес файла увеличивает в разы. Приём оправдан при сведении разноразмерных исходников, но только до определенного предела. Иногда разумнее уменьшить конечное разрешение, чтобы не бросалась в глаза разница в качестве.
2.4 Фифекты
Заезженные эффекты популярных редакторов с дефолтными настройками стоит применять очень аккуратно и к месту, иначе они могут вызвать негативную реакцию у некоторых зрителей.
2.5 Монохром
Само по себе раскрашивание сцен одним цветом ничего плохого в себе не несёт, и наоборот, может создавать настроение. Совсем другое дело, если это используется бессистемно и в разные цвета, "чтоб эффекты были". И самое кошмарное, когда цвет переливается от одного к другому. Тогда оно и выглядит в большинстве случаев некрасиво, и битрейт убивает.
Оригинал картинки:
Дополнить статью можно в AMVWiki. Или оставить свое предложение по дополнению статьи на форуме Акросса.
Автор статьи: trampler (дополнения: Esc).
|
Sony Vegas, Adobe After Effects - два самых популярных редактора
хотя нет, Windows Movie Maker популярней всех
где же тогда делать апскейл?
А статья классная, я уже говорил.
в АЕ не шарю, так что метод рендера понять не смогу.
вроде считал с одинаковым битрейтом
один и тот же файл в двух вариантах:
1. 720x368 uncompressRGB (2гб) ---> mp4 (31мб)
2. 960x480 uncompressRGB (4.5гб) ---> mp4 (38мб)
соответственно во втором варианте исчезла замыленность, картинка стала чётче
как скейлил: в АЕ привязал всё великое множество слоёв к одному солиду и через него рулил (апскейл через прекомпоз дал плохие результаты)
скажу про апскейл: я делал апскейл, и что удивительно, размер на выходе* почти не изменился, не знаю всех тонкостей, но думаю, что при рендере, не зависимо от растяжения, считаются те же точки и цветовые пространства
*на выходе уже после упаковки в mp4
(размеры двух видео в uncompressRGB имели ощутимую разницу: изначально 2гб, после апскейла 5гб)
Grand_ua, довольно редкое явление, 90% что ты просто плохо ищешь. если совсем уж нет - то можно кадрировать картинку, воспользоваться разной степени хитрости замазкой или дождаться нормальной версии. полезная статья по сабжу: http://akross.ru/index.cgi?sec=articles;id=73
Если поля то-есть то нет - то это плохо сведенные вместе исходники. А если всегда есть - то это большой косяк.
Grand_ua, для таких случаев есть масса способов замазать титры.
Почему немилость. Просто в экшене акцент сделан на действии. А когда идут активные боевые действия говорят редко (т.е. сабов в кадрах нет). Я это имел в виду.
Это не книга "Создание АМВ для чайников", а просто статья, кстати полезная и для не новичков. Что-то всё равно должно оставаться на само изучение, в том числе мануалы по работе с программами и различные тонкости.
P.S. Не совсем раскрыты ошибки: "использования разнокачественных исходников", "неестественное увеличение"
Не тут я несоглашусь.... доказано) что любой талант можно переплюнуть если захотеть и старатся ето зделать, а руки.... ну... их от туда можно вытянуть.. а если кривые то выпрямить... Так что главное желание а все остальное приложытся)
отнюдь, именно для этого она и создавалась - чтобы автоматизировать процесс копипасты.
насчёт апскейла
сделанный ручками spline-апсайз качественнее бикубика, применяемого в плеерах. другое дело что незначительный прирост качества полноэкранного просмотра ведёт к огромному увеличению веса.
а монохром или эффект старой плёнки вообще часто применяют для создания антуража прошлого.
опять же, прочитай что там написано в этом пункте. ты повторил 1-ю строчку своими словами.
ещё раз. последний. господа, не надо повторять, что тот или иной пункт может быть художественным приёмом. это и так ясно. статья не об этом.
а чем экшн заслужил такую немилость, что в нем можно сабы оставлять?
Спасибо за неё.
ps насчёт апскейла: если сами художники в аниме не особо заморачивались с детальной прорисовкой, то, применив его, разницу почувствуешь по большому счёту только в Мбайтах. (имхо)
pps а монохром или эффект старой плёнки вообще часто применяют для создания антуража прошлого.
pps сабы в клипе - это, конечно, плохо. Но если ты делаешь экшн, например, то зачем менять исходник.
Я сам не особо опытный мейкер, поэтому рассуждаю во-многом и с позиции зрителя. Если где неправ простите и, желательно, поправьте.
EQUILIBRIUM, лучшего качества ни одна прога просто так не выдаст.. увы, потребуется мозг.
EXEg, изыди, лагер-кун) ещё и шоп пропалил, ах штоб тебя. а рый чтобы мажекса тгавить, а то он так разважничался, ты не заметил?
Одиссей, хихик. давай быть смешными вместе.
ты вообще описания читал? "фифекты" - просто название пункта. а с его текстом ты сталобыть не согласен? и да, статья об ошибках, а не о том как сделать крутой клип.
да! присоединяюсь к вопросу.
Где скачать АМВ генератор?... как вот тут
Blam Balem (:
монохром и фифекты ваще не ошибки... ( люди теперь юудут бояться использовать цвекор)
2.4. фифекты....если бы я был начинающим мейкеров недалекого ума, я бы непонял что это за слово такое "фифекты"... да и понятия как "кодирование звука", "шлейф", "полукадры", "фреймы" начинающим ваще не должно быть знакомо по определению...
низкое качество..вообще смешно...ну нет исходника в хорошем качестве и что теперь делать...
ты забыл самое главное написать... ОТСУТСТВИЕ ВСЕХ РАСПИСАНЫХ ОШИБОК НЕ ДЕЛАЕТ КЛИП ХОТЯ БЫ СРЕДНЕГО УРОВНЯ. В то время как многик интересные интересные клипы имеют хотя бы одну из этих ошибок, а то и несколько.